Pochodzenie: Event Świąteczny 2018-2022 40 Potrzebny patent budowlany: NIE Wielkość budowli: 1x1 pola Można handlować: TAK Po wyburzeniu wraca do Menu Gwiazdy: TAK Pochodzenie: Event Halloween 2022 (max 1) 29.999 Ten pakiet zawiera: 1x Hołd Dla Olejarni 1x Fabryka Zaprawy 1x Mennica Żetonów 1x Śmiały Odkrywca 1x Dobrotliwa Odkrywczyni 1x Generał Krzykliwa 1x Prestiżowa Premia Dla Znajomego 10x Mikstura Słabego Punktu 10x Wsparcie Dystansowe. od poziomu 13 Pochodzenie: Kupiec: Architekt 4.695 Pyszny Przysmak (100%) Wielka Zbiorcza Paczka (100%) Wiosenna Paczka V (100%) Letnia Paczka Ulepszone Rolnictwo (100%) Poziom 1 Wygląd Koszt Budowy 4.695 Czas Budowy 3 minuty Produkcja 12 Czas Produkcji 30 sekund Natychmiastowa Budowa: 6 Przenieś Budynek: darmowe. Pochodzenie: 3 Aktywne Kartki Walentynkowe. Handel: NIE. Efekt: Podczas trwania premii wszystkie surowce oraz doładowania za ukończenie przygody kooperacyjnej lub dla kilku graczy zostają potrojone. Czas Działania. 01:00 godzina. Czas Działania Premia od Przyjaciela. Nazwa Wygląd Trudność Dostępny Czas LVL Runda Pucharowa 4/10 18 dni 16 Jak zdobyć przygodę: Przygodę dostajemy z niektórych okien kalendarza eventowego. Wersje Ataków: Ilość 6x 5x 2x 4x Wygląd Nazwa Nurek Drybler Sprinter Krycie Indywidualne Atak 6x lub 6x 5x lub 5x 2x lub 2x 4x lub 4x Ilość 6x 4x 3x Wygląd Nazwa. Pochodzenie: Event Wielkanocny 2021-2023 (max 1) 12.999. 1x Romantyczny Odkrywca. 1x Generał Samotnik. 1x Przyjacielski Geolog. 1x Uzdrowisko. 2x Worek Omniziarna. . GrafikaWizualna perfekcja produktu to jeden z niezbędnych wymogów, jaki stawia grom komputerowym dzisiejszy odbiorca. Aby dostosować piątą część The Settlers do obecnych realiów, grę stworzono na enginie pozwalającym na wykreowanie w pełni trójwymiarowego środowiska. Co tutaj dużo mówić, był to strzał w dziesiątkę. Settlers 5 to obecnie jedna z najładniejszych dostępnych na rynku gier strategicznych. Ostatnim enginem, jaki oczarował mnie w takim stopniu jak najnowsze Settlersy, był silnik który posłużył do stworzenia Soldiers: Ludzie Honoru. Artworki, jakie reklamowały Osadników przed ich premierą rzeczywiście w pełni oddawały prawdziwe piękno nadchodzącej gry. Drzewa, góry, trawa, spora ilość przechadzających się po planszach zwierząt, zróżnicowane podłoże – wszystko wygląda wspaniale. Jeszcze lepiej prezentuje się przedstawiona w grze woda i jednostki wojskowe. Akweny wodne z przeźroczystą cieczą i falami, do złudzenia przypominają widoki z Morrowinda, gdzie również zachwycałem się pierwszy raz tak realistycznym przedstawieniem wody. Podczas rozgrywki mamy możliwość bardzo dokładnego przybliżania kamery, co pozwala na pieczołowitą penetrację oprawy w poszukiwaniu niedostatków graficznych. Trójwymiarowe jednostki wojskowe, oraz budynki zostały przedstawione w bardzo szczegółowy sposób. Nienagannie prezentuje się także animacja postaci. Piękno przyrody widać zaś szczególnie przy porozrzucanych po mapie wodospadach i nadmorskich okolicach. Szczegółowo wykonane budynki i postacie, przy realistycznie animowanych pracach codziennych. Świetnym pomysłem twórców było wprowadzenie zmiennych warunków pogodowych. Wykonanie tego elementu stoi na najwyższym poziomie. Przechodzenie pomiędzy porą deszczową, słoneczną i zimową następuje bardzo płynnie, a występujące opady atmosferyczne wyglądają wysoce realistycznie. Co najważniejsze, sam gracz, po odkryciu odpowiednich technologii, może kontrolować pory roku. Mankamentem oprawy wizualnej jest natomiast ograniczenie obracania kamery, którą można manewrować w lewo i w prawo o 90 stopni. Po puszczeniu klawisza odpowiedzialnego za rotację, kamera wraca do punktu wyjściowego. Przypuszczalnie zrobiono to w obawie przed zamieszaniem i chaosem, jaki mogłaby wprowadzić w pełni ruchoma kamera. Drugim, dość incydentalnym problemem jest wrażenie, jakoby grafika Settlers V miała zbyt ciemny odcień. Nie jest to może zbyt widoczne na pierwszy rzut oka, miejscami jednak można odnieść wrażenie, iż nasz monitor wyświetla zbyt szare kolory. To jednak wydaje się indywidualnym odczuciem – prosimy więc o nie regulowanie odbiorników. Podczas gry w settlers online, występuje możliwość zdobywania doświadczenia. Na początku doświadczenie zdobyć można po podbiciu jednego sektora na wyspie. Dzięki temu można awansować na wyższe poziomy. Na wielu poradnikach zauważyć można, że nie trzeba atakować każdego obozu, ale ważne jest żeby podbić przywódcę. To wtedy dostaje się cenne punkty doświadczenia. Jeżeli podbije się całą wyspę to osiągniesz poziom 32 albo 26. Po podbiciu wyspy trzeba robić przygody oraz dzienne zadania. To dzięki nim zdobywasz cenne punkty doświadczenia ale i cenne nagrody. Nie zapomnij jednak, że takie coś kosztuje. Nie mówię już o najlepszych przygodach, za które trzeba płacić 200 monet. Największe wydatki idą na wojsko. Straty trzeba liczyć nawet w tysiącach. Co prawda nie tracisz 100 tysięcy :) ale jakiś 1 tysiak rekrutów może pójść do piachu. Jeszcze trzeba dodać bardziej elitarne jednostki. Więc oprócz 200 monet schodzi dużo wojska, czyli piwo + zbrojenia. Jeżeli chcesz jakoś ograniczyć wydatki i zredukować ponad dziesięciokrotnie to co wydajesz podczas normalnych przygód, zajrzyj do tego tematu o szybszym zdobywaniu doświadczenia w settlers online. Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019 Następna Poradnik strategiczny Budynki (2) Poprzednia Poradnik strategiczny Nacje BudynkiMałe Budynki Chata drwala - służy do pozyskiwania bali drewna przez wycinkę drzew, jest to również doskonałe narzędzie do oczyszczania z drzew terenu pod większe budynki. Leśniczówka - służy do sadzenia drzew, wraz z chatą drwala stanowi niekończące się źródło bali drewna. Budynek niedostępny dla Egipcjan. Kamieniołom - służy do wydobywania kamienia z powierzchniowych złóż granitu. Kamieniołom warto zburzyć zaraz po tym jak skończy wydobywać surowce, odzyskamy w ten sposób cenne (zwłaszcza na początku) narzędzia. Chata rybaka - dostarcza ryb, musi być postawiona blisko wody. Jest tanim sposobem pozyskiwania pożywienia, ale mało wydajnym. Chata myśliwego - służy do pozyskiwania surowców z dzikiej zwierzyny i musi być postawiona blisko niej. Niektóre miejsce gdzie kręcą się zwierzęta można szybko wyeksploatować inne stanowią niewyczerpalne źródło. Bawarczycy pozyskują z chaty myśliwego skóry natomiast Egipcjanie mięso. Budynek jest niedostępny dla Szkotów. Studnia - dostarcza wodę, może być postawiona w dowolnym miejscu, ale najlepiej stawiać je w najbliższym sąsiedztwie zakładów potrzebujących wody. Chata geologa - służy do odkrywania rodzaju oraz zasobności podziemnych złóż surowców. Proces odkrywania może potrwać, warto więc postawić ją z wyprzedzeniem. Gdy spełni swoje zadania można ją zburzyć i odzyskać narzędzia, należy jednak pamiętać, że tabliczki z informacją o odkrytych minerałach szybko znikają, zaleca się więc postawienie odpowiednich kopalni od razu, jeśli nie chcemy ich w tym momencie budować, wystarczy nie doprowadzać do nich drogi. Pozostawienie chaty geologa przy działających kopalniach pozwoli na monitorowanie ilości surowców pozostałych do wydobycia. Ambona - jest budynkiem zwiadowczym odsłania mgłę wojny, ale nie poszerza granic. Posterunek - jest budynkiem militarnym odsłaniającym mgłę wojny i poszerzającym granice naszego terytorium. Posterunek jest tani i świetnie nadaje się do poszerzania granic z dala do przeciwników, jego niewielka pojemność sprawia, że stanowi on marną linie obrony. Posterunek można rozbudować pod warunkiem, że miejsce, w którym stoi, na to pozwala. Szkocki posterunek mieści 2 żołnierzy. Bawarski posterunek mieści 3 żołnierzy. Egipski posterunek mieści 4 żołnierzy. Hodowla owiec - budynek dostępny tylko Szkotom, hodowane są w nim owce, które po schwytaniu przez pasterza nadają się do dalszej obróbki. Chata pasterza - budynek dostępny tylko Szkotom, pracujący w niej pasterz łapie owieczki i przetwarza je w owce nadające się do dalszej obróbki. Działa na podobnej zasadzie co myśliwy, tylko w tym przypadku źródłem zwierzyny jest hodowla owiec. Średnie budynki Tartak - z bali drewna wytwarza deski potrzebne do budowy bawarskich i szkockich budynków. Do szybkiej rozbudowy potrzebne są dwa lub trzy sprawnie działające tartaki. Budynek niedostępny dla Egipcjan Cegielnia - budynek dostępny tylko Egipcjanom, po dostarczeniu wody wytwarza suche cegły potrzebne do budowy egipskich budynków, do szybkiej rozbudowy potrzebne są dwie lub trzy sprawnie działające cegielnie. Magazyn - pełni rolę przechowalni surowców tak jak kwatera główna. Należy je stawiać wraz z rozszerzaniem się naszych granic, na nowych wyspach po wysłaniu ekspedycji oraz w pobliżu skupisk ośrodków produkcyjnych. Dobrze ustawione magazyny sprawią, że surowce nie będą zalegały na naszych drogach i szybciej będą docierały do miejsca przeznaczenia. Istotną funkcją magazynów jest możliwość nakazania składowania w nich konkretnych surowców np.: złota w pobliżu mennicy, kamienia i desek/cegieł w miejscu gdzie planujemy rozbudowę. Młyn - przerabia zboże zebrane na farmach na mąkę potrzebną w piekarniach. Budynek niedostępny dla Egipcjan ich piekarnie pieką chleb wprost ze zboża i mleka. Mennica - produkuje złote monety potrzebne do awansowania żołnierzy w koszarach. Egipcjanie i Szkoci potrzebują do tego celu złota i węgla, natomiast Bawarczycy złota i bali drewna. Egipska piekarnia - z mleka i zboża produkuje bochenki chleba potrzebne w kopalniach. Szkocka piekarnia - z mąki i zboża produkuje bochenki chleba potrzebne w kopalniach. Bawarska piekarnia - z mąki i soli produkuje precle potrzebne w bawarskich kopalniach. Browar - budynek dostępny tylko dla Bawarczyków, z wody i zbóż produkuje piwo, potrzebne w świniarniach do produkcji mięsa oraz w koszarach do rekrutacji nowych żołnierzy Gorzelnia - budynek dostępny tylko dla Szkotów, z wody i zboża wytwarza whisky potrzebną w koszarach do rekrutowania żołnierzy. Piec hutniczy - produkuje żelazo, potrzebne przy wyrobie narzędzi i broni, Bawarczycy i Szkoci potrzebują do tego celu węgiel i rudę żelaza, w przypadku Egipcjan wystarczy sama ruda żelaza. Bawarska kuźnia - produkuje broń potrzebną do rekrutowania nowych halabardników, wytwarzana jest przy pomocy żelaza i węgla. Egipska kuźnia - wprost z żelaza produkuje broń potrzebną do rekrutowania nowych strażników, najtańszej jednostki wojskowej. Szkocka kuźnia - z żelaza i węgla produkuje broń potrzebną do rekrutowania giermków, najsilniejszej jednostki wojskowej w grze. Wytwórnia kusz - produkuje bawarską broń strzelecką potrzebną do rekrutowania kuszników, kusze wytwarzane są przy pomocy skór i bali drewna. Wytwórnia łuków - produkuje egipska broń strzelecką potrzebną do rekrutowania łuczników, łuki wytwarzane są ze skór i bali drewna. Garbarnia - budynek dostępny tylko dla Egipcjan, z kóz i soli produkuje skóry potrzebne do budowy łuków. Serowarnia - budynek dostępny tylko dla Egipcjan, z mleka i soli produkuje sery potrzebne w kopalniach. Tkalnia - budynek dostępny tylko dla Szkotów, z owiec produkuje kilty potrzebne do rekrutowania szkockich jednostek wojskowych. Bawarskie koszary - potrzebują piwa i kusz do rekrutowania kuszników oraz piwa i halabard do rekrutowania halabardzistów. Przy pomocy złotych monet można awansować obie jednostki do trzeciego poziomu. Łatwiej produkuje się kusze, więc łatwiej rekrutować strzelców ale należy zadbać o zrównoważone wojsko i rekrutować również halabardzistów. Egipskie koszary - potrzebują mleka i łuków do rekrutowania łuczników oraz mleka i mieczy do rekrutowania strażników. Przy pomocy monet można awansować łuczników do trzeciego poziomu. Miecze są stosunkowo tanie w produkcji, dlatego łatwiej rekrutować strażników jednak bez wsparcia ze strony łuczników nie stanowią oni większego zagrożenia. Strażnicy to najsłabsza jednostka wojskowa tego typu w grze. Szkockie koszary - potrzebują whisky, kiltów i kamienia do rekrutowania procarzy oraz whisky, kiltów i dwuręcznych mieczy do rekrutowania giermków. Przy pomocy monet można awansować procarzy do drugiego poziomu, a giermków do trzeciego. Rekrutowanie procarzy kosztuje spore ilości kamienia, dlatego należy kontrolować ich liczebność w stosunku do posiadanych zasobów. Giermkowie są silną jednostką, jednak marna szkocka gospodarka sprawia, że ich rekrutacja jest wymagająca. Katapulta - to budowla zarówno defensywna jak i ofensywna, nie poszerza granic, a do każdego strzału wymaga kamieni. Można ją wykorzystać do przerzedzania silnych linii obronnych przeciwnika, co ułatwi atak lub do niszczenia budynków wojskowych, które wróg próbuje wybudować w pobliżu naszych granic, uniemożliwiając mu w ten sposób skuteczny atak. Strażnica - budowla wojskowa odsłania mgłę wojny oraz poszerza granice naszego terytorium. Jest zdecydowanie droższa od posterunku i nie warto jest jej stawiać w miejscach nienarażonych na atak. Strażnice można rozbudować do warowni pod warunkiem, że stoi w miejscu gdzie warownie można zbudować. Szkocka strażnica mieści 4 żołnierzy. Bawarska strażnica mieści 6 żołnierzy. Egipska strażnica mieści 8 żołnierzy. Następna Poradnik strategiczny Budynki (2) Poprzednia Poradnik strategiczny Nacje Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019 Następna Opis przejścia Misja 1- Dzień dobry Poprzednia Poradnik strategiczny Budynki (2) Prowadzenie wojnyProwadzenie wojny w grze The Settlers: Narodziny Kultur opiera się na budynkach wojskowych, wojownikach walczących w zwarciu, strzelcach sprawdzających się w walce na dystans i błogosławieństwach. Atakowanie wroga sprowadza się do wydania rozkazu przejęcia danego budynku wojskowego, wybrania jaką część z pobliskich jednostek chcemy wysłać w bój i oczekiwania na przebieg starcia. Zawsze można wydać rozkaz odwrotu, będzie nas to zazwyczaj kosztowało część wojska. Obrona przed wrogiem wygląda podobnie, wróg wybiera sobie za cel jeden z naszych budynków, a my możemy wcześniej ustalić, jaka część naszych pobliskich oddziałów odpowie na najazd. Ważne jest nie tylko to jakie rozkazy wydamy naszym żołnierzom, ale również to jak przygotowaliśmy się wcześniej do walki. Liczebność wojsk, które będziemy mogli wystawić do walki ściśle zależy od ilości przygranicznych garnizonów oraz od stopnia ich zapełnienia żołnierzami. Budynki wojskoweDo dyspozycji mamy trzy rodzaje garnizonów: posterunki, strażnice oraz warownie, których zadaniem jest odsłanianie mgły wojny, poszerzanie naszych granic i przechowywanie żołnierzy gotowych do walki. Posterunki są najtańsze w budowie i nie powinny być stawiane blisko granicy z wrogiem, za to świetnie nadają się do zdobywania nowych terytoriów z dala od nieprzyjaciół. Strażnice mogą pomieścić znacznie więcej żołnierzy niż posterunki, przez co lepiej nadają sie do obrony granic lub wyprowadzania ataków, są one jednak znacznie droższe w budowie. Największe są warownie, mieszczą sporą ilość żołnierzy i nadają sie do przełamywania silnie obsadzonych granic wroga. Ilość surowców potrzebna do wybudowania warowni sprawia, że opłaca się z nich korzystać tylko w miejscach, gdzie toczyć będą się najcięższe boje. Oprócz wspomnianych garnizonów możemy postawić również katapulty, stawiane są jak każdy inny budynek i jeżeli dostarczymy im odpowiednie ilości kamienia, zrównają z ziemią pobliskie umocnienia wroga. Zniszczenie garnizonu za pomocą katapult nie zabije znajdujących się w nim żołnierzy. Obrona przy pomocy katapult polega na niszczeniu umocnień, które wróg postawi w pobliżu naszych granic, przez co będzie mógł wysyłać tylko skromne oddziały przeciwko naszym garnizonom. W ataku katapulty świetnie sprawują się w przełamywaniu silnej obrony wroga, zniszczenie kilku budynków w okolicy naszej granicy pozwoli na przeprowadzenie ataku przeciwko mniej licznej obronie. Przy pomocy ostrzału można zrównać z ziemią kwaterę główną wroga, co zakończy się jego kapitulacją i zaprzestaniem wyprowadzania kolejnych ataków. Katapulty posiadają jednak spora wadę każdy ich oddany strzał kosztuje nas sztukę kamienia, przez co szybko możemy się go pozbyć z naszych magazynów, należy również pamiętać, że zaprzestanie na dłuższy czas ostrzału budowli przed jej zniszczeniem może skutkować tym, że zostanie ona w pełni naprawiona. Jest to szczególnie istotne w przypadku Szkotów, u których problemy z dostawa surowców zdarzają się dosyć często, można temu zapobiec stawiając magazyn wypełniony kamieniami tuż przy katapulcie. Jest to o tyle niebezpieczne, że w razie utraty magazynu możemy również stracić cenne surowce. Zostało jeszcze 59% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ... ... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium Abonament dla Ciebie Następna Opis przejścia Misja 1- Dzień dobry Poprzednia Poradnik strategiczny Budynki (2) Spis treści

the settlers online jednostki wojskowe